Oyun Bağımlılığı: Sadece Bir Oyun Değil, Çağın Ruhunun Bir Yansıması

  • GİRİŞ04.12.2025 09:04
  • GÜNCELLEME04.12.2025 09:04

Günümüz dünyasında insanoğlunu hele hele de çocuk/genç nüfusu adeta avuçlarına alan birbirinden bağımsız gibi görünen oysa işin arka planında adeta domino taşı etkisi ile kimi bağımlılıklar adeta bir sonraki bağımlılığın kapısını aralıyor…

Bugünkü yazımızda “oyun bağımlılığı” konusunu masaya yatırdık.

Hem çalışkan hem de özellikle son dönemlerde yaptığı çalışmalar ve paylaşımlarla adından çokça söz ettiren alanının önde gelen uzmanlarından Uzman Klinik Psikolog Elif Kevser Ara ile dijital çağda gençleri bekleyen görünmez riskleri konuştuk.

***

“Oyun bağımlılığı, çocuğun gerçeklik ile dijital dünya arasındaki sınırlarının bulanıklaştığı bir düzenleme problemidir.”

Bugün mesele sadece “çok oyun oynamak” değil. Oyun artık bir eğlence biçiminin ötesinde; gençler için bir sosyal alan, bir kimlik gösterisi, bir rekabet platformu ve bazen de duygusal kaçış mekânı. Birey, bu çok katmanlı dijital ekosistemle kurduğu ilişkiyi sağlıklı yönetemediğinde “bağımlılık” dediğimiz tablo ortaya çıkıyor.

DSM-5’te “Internet Gaming Disorder” araştırma tanısı olarak geçer; Dünya Sağlık Örgütü (WHO)’nde ise oyun bozukluğunu en az 12 ay süren belirgin bir işlev kaybı üzerinden tanımlar. Yani mesele süre değil, hayatın diğer alanlarının ikinci plana düşmesi.

Dijital dünyanın doğası, Foucault’nun anlattığı görünmez “göz gözetimi alanlarına” benziyor: performansı sürekli ölçen, ödülü anında veren bir sistem. Beyin bu hıza kolayca adapte oluyor… ve bazen de bu hızın tutsağı haline geliyor.

“Türkiye’de gençlerin %35’i riskli grupta. Bu, her üç öğrenciden biri demek.”

Türkiye’de durum ne kadar ciddi?

BTK ve Güvenli İnternet Merkezi’nin 2024 verileri oldukça çarpıcı:

* Ortaokul–lise öğrencilerinin %35’i dijital oyun bağımlılığı açısından “riskli kullanım” grubunda.

* Gençler hafta içi ortalama 3 saat oyun oynuyor.

* Bu sürenin; dikkat, uyku, duygu düzenleme, okul başarısı ve sosyal ilişkiler üzerinde anlamlı etkisi olduğu gösterilmiş durumda.

Türkiye’de yapılan akademik araştırmalar da bu tabloyu destekliyor:

Dijital oyun bağımlılığı arttıkça psikolojik sağlamlık azalıyor, agresyon artıyor, yalnızlık ve sosyal kaygı yükseliyor.

Bu durum, Bourdieu’nun “sosyal sermaye” kavramıyla da örtüşüyor: Gençler dijital dünyada bir statü ve kimlik oluşturuyor, fakat bu bazen reel yaşamdan çalınan bir “sermayeye” dönüşüyor.

“Mevcut eğilim sürerse, 2030’da riskli genç oranının ciddi şekilde artma ihtimali var.”

Bu artış devam ederse bizi ne bekliyor?

Bugünkü veriler ışığında şunu söyleyebiliriz: Eğer dijital oyunlara yönelim bu hızla devam ederse, riskli kullanım oranının önümüzdeki yıllarda artması olasıdır. Bazı projeksiyonlara göre:

* Riskli genç oranı %45–50 bandına çıkabilir (bu kesin bir tahmin değil; eğilime dayalı uzman öngörüsüdür).

* Günlük oyun süresi 4–5 saate yükselmeye eğilim gösterebilir.

* Bu, öğrencinin haftada neredeyse bir tam günü ekrana “bırakması” anlamına gelir.

Eğitimde dikkat ve öğrenme kapasitesinin etkilenmesi, uzun vadede verimlilikte düşüş ve akademik başarıda gerileme riskini artırabilir.

Yalnızlık ve kaygı seviyesi yükseldiğinde depresyon gibi duygudurum sorunlarında da artış görülebileceğine dair güçlü göstergeler var.

McLuhan’ın “medium is the message” sözünü hatırlarsak: Artık oyun sadece bir içerik değil; gençlerin algısını, ritmini ve hatta kimliğini şekillendiren bir ortam.

“Kore, Çin ve Finlandiya sistem kurdu; biz henüz başlangıç aşamasındayız.”

Dünyada ne yapılıyor? Bizde eksik olan ne?

Güney Kore bu konuyu uzun yıllardır ulusal strateji düzeyinde ele alıyor:

Dijital detoks kampları, aile eğitimleri, gençlere yönelik düzenlemeler ve devlet destekli rehabilitasyon merkezleri var.

Çin ise kimlik doğrulamalı oyun girişleri, yaşa göre saat sınırlamaları ve oyun şirketlerine yüklenen sorumluluklarla oldukça sert önlemler almış durumda.

Finlandiya ise yasaklamayı değil, dijital denge eğitimi ve medya okuryazarlığını müfredata entegre etmeyi tercih ediyor.

Türkiye’de farkındalık giderek artıyor ancak henüz kapsamlı, bütüncül bir ulusal model oluşturulmuş değil. Latour’un aktör–ağ teorisine göre bu sorunu çözmek için aile, okul, devlet, sağlık sistemi, gençler ve teknoloji şirketlerinin aynı ağ içinde birlikte hareket etmesi gerekiyor.

“Aileler oyunu yasaklamamalı; beyni regüle edecek sınırlar koymalı.”

Aileler ne yapmalı?

Yasaklamak genellikle ters teper. Yasak, beyinde dopamin yoksunluğu yaratır ve çocuk öfke, gerginlik, gizli kullanım eğilimine girebilir. Sağlıklı olan, düzen kurulmasıdır.

Aileler şunlara odaklanmalı:

* Uyku – beslenme – ekran ritmi oluşturmak

* Alternatif dopamin kaynakları sağlamak (spor, sanat, akran ilişkisi, üretken aktiviteler)

* Çocuğun neden oyunu seçtiğini anlamak (kaçış? yalnızlık? başarı hissi?)

* Evde ekran davranışında model olmak

* Sınırları çocuğun beyin gelişimine uygun koymak

Prefrontal korteks ergenlik boyunca gelişir; yani karar verme ve dürtü kontrolü tam oturmuş değildir. Bu nedenle ebeveyn sınırları bir “yasak” olarak görülmemeli, çocuğun biyolojik gelişimini koruyan bir regülasyon desteği olarak ele alınmalı.

Çünkü;

Çocuklar söyleneni değil, gördüğünü yapar.

“Kısa vadede okul performansı düşüyor; uzun vadede ise ülkenin genç iş gücü.”

Bu durumun geleceğe etkisi ne olur?

Kısa vadede:

* dikkat dağınıklığı

* uyku bozukluğu

* sosyal geri çekilme

* devamsızlık

* sınıf içi verimin düşmesi

Uzun vadede ise çok daha büyük bir tablo var:

* zaman yönetimi becerilerinde bozulma

* düşük akademik performans

* çalışma alışkanlıklarının zayıflaması

* üretkenlik kaybı

* zihinsel dayanıklılıkta azalma

Bu yalnızca bireysel bir sorun değil; genç nüfusun eğitim ve iş gücü kalitesini etkileyebilecek bir toplumsal dönüşüm sinyali.

“Türkiye’de ev gençleri var. Bu risk hemen hemen ikiye katlanıyor.”

‘Ev gençleri’ dediğimiz grup tabloya eklendiğinde ne oluyor? Risk gerçekten büyüyor mu?

Evet, tablo belirgin şekilde değişiyor. TÜİK verilerine göre yaş aralığına bağlı olarak 2,3–5,3 milyon arasında genç “NEET” yani ev genci kategorisinde. Bu gençler ne eğitimde ne istihdamda.

Bu durum dijital riskleri artırıyor çünkü:

* Günün büyük bölümü ev + ekran + dijital kaçış döngüsü içinde geçiyor.

* Ekran süreleri 5–7 saate çıkabiliyor.

* Bu grubun önemli bir kısmı dijital veya oyun bağımlılığı açısından yüksek riskli olarak tanımlanıyor.

Bu nedenle ev gençleri tabloya eklendiğinde, Türkiye’de gençler arasındaki dijital/oyun bağımlılığı riski ortalama olarak %38–42 bandına çıkıyor.

Bu, her 10 gençten 4’ünün risk altında olduğu anlamına gelir.

“Eğilim böyle devam ederse 2030’da risk daha da artabilir.”

2030’da bizi nasıl bir tablo bekler?

Ekonomik baskılar, genç işsizliği ve sosyal yalnızlaşma göz önüne alındığında, ev gençlerinin sayısının artma ihtimali var. Eğer bu eğilim devam ederse:

* Ev gençlerinin sayısı 4–4,5 milyon aralığına yükselebilir.

* Bu grupta dijital bağımlılık riski %60’lara çıkabilir.

* Ülke genelindeki dijital/oyun bağımlılığı riski de %45–50 bandına ulaşabilir.

Bu rakamlar kesin tahmin değildir; mevcut eğilimlere göre uzman öngörüsüdür. Ancak tablo uyarıcıdır: Bu durum eğitim sistemini, genç iş gücünü ve toplumsal üretkenliği doğrudan etkileyebilir.

 

Peki bu tabloyu tersine çevirmek için ne gerekir?

Burada çözüm yalnızca bireysel değil; sistemsel olmalı.

* Gençler için kısa eğitim–staj programları (Finlandiya ve Kore modelinde olduğu gibi)

* Dijital denge ve medya okuryazarlığının müfredata eklenmesi

* Aile–genç iletişimini güçlendiren programlar

* Psikolojik destek, sosyal merkezler, genç toplulukları

* Spor, sanat, gönüllülük gibi pozitif dopamin kaynaklarını artırmak

Ev gencinin ihtiyacı yasak değil: denge, umut, yön ve destek.

 

***

Son sözünüz?

Bugün Türkiye’de oyun bağımlılığı bir bireysel sorun gibi görünse de aslında “toplumsal bir kırılmanın” yansıması.

Ev gençleri bu tablonun en kırılgan halkası.

 

Onları görmezsek, 2030’da bağımlılık sadece bir ruh sağlığı problemi değil; ülkenin eğitim kalitesini, iş gücünü, üretkenliğini ve sosyal refahını etkileyen yapısal bir meseleye dönüşecek.

Bu nedenle mesele “oyun” değil; gençlerin hayata yeniden bağlanabilmesi.

Bence “gençlerin yaşamla yeniden bağ kurabilmesi”nin kalbinde şu var:

Gençlerin sadece ekrandan değil; kendileriyle, başkalarıyla ve geleceğiyle gerçek, anlamlı ve sürdürülebilir bir ilişki kurabilmesi.

1- İlişki ve aidiyet ekseni

Genç, sadece oyunda değil; ailede, akranlarda, okulda da “görülmüş, anlaşılmış ve değerli” hissetmeli.

Bağımlılığın karşısına sadece yasak koyamayız; güvenli bağlanma, sağlıklı sınırlar ve kaliteli ilişki deneyimi koymamız gerekiyor.

2-Anlam ve üretkenlik ekseni

Oyun “anında ödül” verir; hayat ise “gecikmiş ödül” ister.

Gençlerin bir şey üretebildiğini, katkı verdiğini, bir alanda ilerleyebildiğini hissetmesi; yani emek–sonuç bağını deneyimlemesi, dijital kaçıştan gerçek yaşama geçişte kritik.

Küçük başarılar, somut hedefler, desteklenen merak alanları burada terapötik.

3-Duygu ve sinir sistemi düzeni ekseni (regülasyon)

Çoğu genç oyuna “keyiften” değil, stres, yalnızlık, değersizlik, sıkışmışlık duygularını regüle etmek için gidiyor.

Odak noktamız, gence şu beceriyi kazandırmak olmalı:

“Zor duygu geldiğinde, sadece ekrana kaçmadan, bedenini, zihnini ve ilişkilerini kullanarak kendini yatıştırabilme kapasitesi.”

 

Kısaca:

Benim için “gençlerin yaşamla yeniden bağ kurabilmesi”, dopaminle değil, anlamla; kaçışla değil, bağlantıyla; performansla değil, aidiyetle yaşayan bir gençlik inşa edebilmek demek.

Tüm psikolojik, eğitimsel ve toplumsal müdahalelerin odağı tam olarak buraya oturmalı.

 

Ülkemizin çocukları ve gençleri için çok kıymetli bilgiler verdiğiniz değerli Hocam. Çok teşekkür ediyorum. Bir başka söyleşimizde buluşmak dileğiyle.

 

Kaynakça:

Tanım ve tanı ölçütleri

* World Health Organization (2020, 2018). Gaming disorder (ICD-11 tanımı). Dünya Sağlık Örgütü+2Dünya Sağlık Örgütü+2

* American Psychiatric Association. DSM-5, Internet Gaming Disorder (Section III).psychiatry.org+2psychiatryinvestigation.org+2

Türkiye’de oyun/dijital bağımlılık

* BTK & Güvenli İnternet Merkezi (2024). Türkiye’deki Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıkları (AA & İHA haberleri üzerinden). Anadolu Ajansı+2IHA+2

* Aktaş, B. (2018). Ortaokul öğrencilerinde internet ve dijital oyun bağımlılığının psikolojik sağlamlık ve saldırganlıkla ilişkisi. acikerisim.mersin.edu.tr+3e-ijer.com+3TRDizin+3

* Özsavran, M. & Kuzlu Ayyıldız, T. (2024). The relationship between digital game addiction and psychological resilience in university students. Addicta.

NEET / ev gençleri

* UNDP / TUİK (2020). Young people not in employment, education or training (18–29, 5.298.000 kişi, %34,7).UNDP

* Özdemir, M.O. et al. (2023). Youth not in Employment, Education, or Training (NEET) in Turkey: A Regional Analysis. ResearchGate+1

* Şahin, L. vd. (Profil Araştırması; NEET gençler). Istanbul University Press+1

* “Türkiye’de Ev Genci Olgusu.” (15–29 yaş, >4 milyon, %35,6). İsilgogçegöz

* OECD / Eurostat verilerine atıf yapan güncel haberler (18–24 NEET oranı %31,3).

Global politika örnekleri

* Güney Kore “Shutdown Law / Cinderella Law” (2011–2021). Vikipedi+2ResearchGate+2

* Çin’in 2021 tarihli “üç saat/hafta” online oyun sınırı. The Guardian+3Reuters+3chinalawtranslate.com+3

* Finlandiya medya okuryazarlığı ve okulda telefon sınırlaması. The Guardian+5eavi.eu+5okm.fi+5.

Günün Sözü:

“Gençliği iyiye yönelten, insanlığı iyiye yöneltir. " (Leibniz)
 

İsmail Yolcu

Eğitimci-Yazar

Haber7.com yazarı

Yorumlar3

  • Yakup Ankara 1 saat önce Şikayet Et
    Kesinlikle bu konu geleceğimizi karartacak bir konu. Acil önlem alınmalı yazınız için teşekkürler Allah razı olsun
    Cevapla
  • Nurcihan 2 saat önce Şikayet Et
    MEB'in Biri okul içinde, biri okul dışında olmak üzere, çocukların, gençlerin mutlak olarak bir spor dalına veya sosyal aktiviteye katılımını zorunlu kılarak bu sorunu çözmesi gerekir. Gençlerimizi sanal medyanın elinden kurtarmamız şart.
    Cevapla
  • İzmirli Anne 2 saat önce Şikayet Et
    Çok güzel yazı. Hocam. Çocuğuma kapat oyunu dedikçe hırçınlaşıyo
    Cevapla
Haber7 Mobil Sayfa Banner'ı Kapat